동영상을 그대로 올리고 싶은데 30mb가 넘어서 그대로는 안 올라가는듯..
MagicaClow2의 제작자인 일본 개발자 Magica Soft는 유니티에서 천 시뮬레이션을 이용한 최신 실험 결과를 공유했는데, 그래픽 헨더링이 예상대로 놀라운 결과를 가져왔다면서 드디어 GPU에서 데모를 실행했다고 밝힘.
결과를 정확하게 측정한 건 아니지만 Burst와 Jop System의 조합보다 수십 대 더 빠른 거 같다고 말함.
천 같은 형태의 시뮬레이션에서 가장 어려운 건 얇기 때문에 여기저기 폴리곤, 오브젝트에 일정 영역이 뚫릴 수 있다는 점도 있지만 그보다는 자기 충돌을 처리하는 게 더 어려운 부분인데, 해당 스레드에 한 개발자는 07년도 당시엔 실시간으로 작동하도록 만들었지만 메쉬는 비교적 단순해야 했다고 했음.
메지카 소프트는 자가 충돌이 가장 어려운 계산이라는 데 동의했고, 현재 시뮬 접근 방식은 XPBD(eXtended Position-Based Dynamics)를 사용하는데, 자가 충돌은 PointTriangle과 Edge-Edge를 사용해서 수행했다고 하며 엣지엣지는 많은 접점을 가지고 있기 때문에 병목 현상이 발생한다고 함. 뭔 소린진 내가 개발자가 아니라 모르겠음.
여튼 최근 시뮬레이션 접근 방식 중 유타 대학교 연구원의 경우 인상적이고 빠른 물리 기반 시뮬 방법인 증강 버텍스 블록 하강법(AVBD)을 발표하는 등 물리 시뮬이 더 정확하고 비용적으로도 감당 가능한 정도로 효율화 되고 있는듯.
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프레임 나오는거봐 부럽당
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신기하다 뚫리거나 하지 않는건가? 이런 시뮬레이션은 연산 엄청 하겠다
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척하면 척이네
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미쳤네 접혀도 말짱해
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https://www.videosmaller.com/ko/ 웹에 비디오 압축시켜주는 사이트 많이 있어
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컴퓨팅 파워 때려 박으면 불가능한 건 아닌데 저비용 + 정확성을 둘 다 잡으려는 개발자, 연구원들의 몸 비틀기의 결과물이라고 해야 하나, 영화나 아예 학술적 영역에선 이미 옛날 옛적에 저 정도 수준의 물리 시뮬 정도는 다 했음.
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신기하다 뚫리거나 하지 않는건가? 이런 시뮬레이션은 연산 엄청 하겠다
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야옹야옹야옹야옹야옹
척하면 척이네 | 25.07.01 21:33 | | |
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[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
야옹야옹야옹야옹야옹
| 25.07.01 21:38 | | |
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컴퓨팅 파워 때려 박으면 불가능한 건 아닌데 저비용 + 정확성을 둘 다 잡으려는 개발자, 연구원들의 몸 비틀기의 결과물이라고 해야 하나, 영화나 아예 학술적 영역에선 이미 옛날 옛적에 저 정도 수준의 물리 시뮬 정도는 다 했음. | 25.07.01 21:34 | | |
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아하 | 25.07.01 21:35 | | |
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영상으로 만드는거랑은 차원이 다른 이야기지 까놓고 AI한데 다 떠맡기는 DLSS나 RTX보다 저런게 진짜 프로그래머들이 각잡고 연구할 분야임 | 25.07.01 21:37 | | |
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뭐.. 비 실시간 렌더링에서는 늘 하던거긴 하지.. | 25.07.01 21:38 | | |
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